Roblox: 反惯性
Roblox 的故事混杂了太多对长期和短期的想象,我保持怀疑。
2024 年 10 月,一个看似普通的交易日变得不同寻常,因为 Hindenburg Research 发布了一份关于全球最大游戏平台之一 Roblox 的严厉报告。该报告称,Roblox 每日活跃用户中多达 42% 可能是机器人。然而几天之内,该股已基本恢复。这种韧性告诉我们一些关于 Roblox 的重要信息——并揭示了人工智能和虚拟现实时代平台转型挑战的更深层次的故事。
Roblox 创办于 2004 年,是一家有着 20 年历史的公司。它从 PC 时代起家,经历了移动互联网、Covid-19、Metaverse / NFT 热潮,现在,它是世界上日活跃用户最多的游戏平台之一(MAU 和时长超过 PlayStation),但创始人坚持认为它是一个连接人类的社交体验。
出版过《The Metaverse: Building the Spatial Internet》的投资人和分析师 Matthew Ball 在 2024 年 8 月以《Roblox 已经是世界上最大的游戏。为什么它不能盈利(以及如何盈利)?》为题,撰写了一篇长篇分析文章——这不是他第一次分析 Roblox——文中对 Roblox 出色的数据表现进行了全方位的展现,也乐观的为它长期以来的亏损进行了解释。
在我看来,这是一篇极佳的入门读物:如果你想要在十五分钟内对这家公司有所了解,Ball 的这篇文章足够了。但它也有缺点:分析仅限于亮眼的数字,缺少对背后原因的解析。Roblox 是少数在 Covid-19 之后仍然保持强劲增长的在线内容娱乐类产品,在 MAU、DAU、时长、用户年龄和地区结构分布、收入能力上都很正向。
2024 年 10 月份的一个平平无奇的交易日,Hindenburg Research 发布了一份 做空报告,直指 Roblox 用户数据注水:通过对公司游戏服务器的持续监测,收集了 2.98 亿行实时玩家数据,数据表明,Roblox 平台上存在大量机器人账号,这些账号不是真实的玩家,而是为了赚取游戏内货币以再次出售的挂机账号。调查结果表明,Roblox 夸大了 DAU 指标 25%-42% 或更多,另一项关键指标——参与时间——被夸大了 100% 以上。
报告一出,Roblox 股价当日暴跌。
这家公司让我感兴趣的另一个原因,是因为它和最近风头正劲的 AR / VR 生态有所结合。Mark Zuckerberg 把 AR / VR 视为下一个计算平台,Roblox 作为世界上最大的虚拟社交娱乐体验一定会在这个平台的发展中扮演重要角色。无论是 Quest、Orion 还是 Apple 的 Vision Pro,都需要内容生态来拓展使用场景,而 Roblox 正好拥有这样的生态。
带着好奇和疑问,我开始探究 Roblox 这家公司的故事。
创始故事
Roblox 的创始人有两位,分别是:David Baszucki 和 Erik Cassel,后者因罹患癌症,在 2013 年英年早逝。
David Baszucki 出生于 1963 年,是乌克兰移民的后裔。他 1983 年毕业于 Stanford 的电气工程专业。深受 80 年代个人电脑早期文化的影响,和弟弟共同创办了一家名为 Knowledge Revolution 的公司,Erik Cassel 是这家公司的工程副总裁。他们一起开发了一个用 2D 技术模拟物理实验的教育软件 Interactive Physics,后来又拓展到机械设计领域(Working Model)。这家公司在 1998 年以 2000 万美金卖给了另一家模拟软件公司。Baszucki 在这家公司工作到 2002 年。
在和 Microsoft CTO Kevin Scott 的一次访谈中,他回忆说教育软件是一项很困难的生意,他曾经和父亲的一位深谙商业之道的朋友交谈,对方告诉他教育软件的市场规模很小,Baszucki 开始并不同意,但最后发现对方说的是对的。他反思道:
... the notion was always come back to the consumers and there is a notion that the best educational tools sometimes aren't educational tools, they're really good word processor, they're really good movie editor, they're really good web browser. Those types of things can go super high quality, super high volume and be educational tools tens of millions of people use.
... 这个想法总是回到消费者身上,人们认为最好的教育工具有时并不是教育工具,而是非常好的文字处理器、非常好的电影编辑器、非常好的网络浏览器。这些东西可以达到超高品质、超高容量,成为数千万人使用的教育工具。
Baszucki 意识到,用户愿意用是产品发挥作用的前提,教育产品的形态限制了用户规模。他进一步讲道:
The learning from Interactive Physics was let's think about going more consumer, let's go 3D instead of 2D, let's go multiplayer, let's go cloud based, let's go avatar based. So rather than a 2D experiment you are watching by yourself, you are inside of a 3D experiment with your friends around the world on multiple devices. So the Interactive Physics thought was still there. But the hope was if there's thousands of engineers working on super high quality, free consumer software, the byproduct of that may be an educational product that's even better than Interactive Physics.
从 Interactive Physics 中学到的是,我们要考虑面向更多的消费者,我们要采用 3D 而不是 2D,我们要采用多人游戏,我们要采用基于云的,我们要采用基于虚拟形象的。因此,您不再是自己观看 2D 实验,而是与世界各地的朋友在多个设备上一起参与 3D 实验。因此,互动物理学的思想仍然存在。但希望是,如果有成千上万的工程师致力于开发超高质量的免费消费者软件,那么其副产品可能是一种比 Interactive Physics 更好的教育产品。
在短暂的做了两年天使投资人,期间投资了社交网络先驱 Friendster 之后,2004 年,Baszucki 和 Cassel 再次创业,吸取了在 Knowledge Revolution 上的经验,要打造一个多人在线的 3D 体验。